I. Описание магии. Теманриилы
Магия – это то, что не поддаётся разумному объяснению. Она не подчиняется науке, потому что имеет свои – более древние – законы. Она неотделима от Эридиума, потому что является залогом его мирного существования. И, тем не менее, именно магии на Островах сейчас очень не хватает.
Эридиум – это единственное место на Планете, где есть магия. Да, во всех остальных местах ходят разговоры о необычных явлениях, о могущественных колдунах, но это не более чем ловкие фокусы или же просто сказки, завезённые купцами с самих Островов. Можно совершенно уверенно сказать, что настоящей магии вне Эридиума нет, и никогда не было. Хотелось бы сказать – и не будет, ведь магия должна быть заложена изначально. Но всё дело в том, что для её пробуждения требуются особые предметы – теманриилы. Они способны найти и усилить в сотни тысяч раз магию, содержащуюся где угодно и в чём угодно (важна не форма, а содержание). И есть риск, что, попади теманриилы на чужие континенты, они смогут призвать древние силы туда. Чего, конечно же, жители Эридиума очень бы не хотели.
Бытует легенда, что теманриилы были собственноручно выкованы Древними. Их всего тринадцать, и сделаны они из чистого золота, что для Островов – редкость. Постоянной формы у теманриилов никогда не было, поэтому они перевоплощаются в аналогичные по своему весу золотые предметы. Отличить их можно лишь по небольшому выпуклому клейму, изображающему символ Древних – обвитый лентой посох. Теманриил может менять своё обличье хоть каждую секунду, а может лежать и не изменяться столетиями. Именно поэтому единственный способ отличить настоящий теманриил от подделки (ну не сидеть же и не ждать, пока предмет изменится) – сосчитать витки ленты на клейме (впрочем, этот способ является единственным лишь для простых фурри и для первых пяти категорий магов). У теманриила их должно быть ровно тринадцать, на подделке же повторить клеймо один в один невозможно никому.
Обычные фурри не способны обнаружить теманриил, если не видят клеймо, да и то способно их обмануть – мало кто помнит, что витков ленты должно быть ровно тринадцать. Зато с этой задачей прекрасно справятся те, кто обладает магическим чутьём.
Время от времени каждый из тринадцати теманриилов должен «всплывать» среди фурри, иначе его энергия начнёт быстро таять. Чем меньше её останется, тем меньше будет на Острове магов, потому что их силам требуется своеобразный «переходник» для древней магии, в роли которого и выступает теманриил.
Сами маги – это фурри, способные черпать силы из древних источников магии. Несмотря на то, что существует целых шесть разновидностей магии, все они восходят к одному началу: древней магии Эридиума. Магом не становятся, магом рождаются. И ещё: не маг выбирает дар, а дар выбирает своего мага.
Расположенность к магии ребёнок показывает ещё в колыбели, но контролировать свой дар он начинает лишь к тринадцати годам. Полный контроль над магией обычно приходит ещё позже – к двадцати годам, но если фурри посчастливится найти учителя, то раньше.
Даже в самые лучшие времена количества магов не превышало десятой доли от всего населения Эридиума. Сейчас их и того меньше: хорошо, если по всем пяти островам наскребётся две сотни таких фурри. И с каждым годом их количество уменьшается.
Магических школ на Островах нет – магов слишком мало, чтобы кто-нибудь задумывался об удобстве их обучения. Часть из них, к примеру, природные маги, к двадцати годам уже достигают пика своих возможностей и до конца оставшейся жизни могут лишь пользоваться достигнутым, иные же продолжают совершенствоваться до самой смерти. Некоторые маги берут себе учеников (в основном стихийные, так как им легче всего найти преемников), чтобы было кому передать свои знания.

II. Природная магия
Самая старинная разновидность магии. Она наиболее близка к истокам – так называемой древней магии. Существуют четыре основных ответвления природной магии: голос ветра, голос огня, голос живого и голос воды. Их общей чертой является то, что маг может разговаривать со «своим» голосом, причём для каждого этот голос уникален.
Голос ветра. Иногда бывают такие моменты, когда в тихую погоду врывается бурный поток воздуха. Он не имеет обычных для воздуха характеристик: ни свеж, ни холоден, ни горяч. Вот ветер продолжает кружиться вокруг одного места, а через несколько минут вдруг неожиданно пропадает. Если вы стали свидетелем такой сцены, то считайте, что вам сильно повезло: на ваших глазах кто-то говорил с ветром.
Ветер может быть услышан лишь магом, который с ним общается. Тот, кто слышит ветер, может получить любую информацию, касающуюся прошлого (но только прошлого: от того, что произошло несколько минут назад, до событий семисотлетней давности). Взамен полученным сведениям ветер иногда может потребовать от мага выполнить какое-нибудь его распоряжение, хотя чаще всего он бывает бескорыстен.
Голос огня. Есть фурри, способные подчинить себе огонь. Они не являются «стихийниками», так как управляют огнём не силой воли, а при помощи устных распоряжений. Но, в отличие от стихийных магов, они не способны создать огонь из ничего: требуется материал хотя бы для маленького костра. Чтобы разжечь сам огонь, магу требуется сказать всего одно слово, но для каждого оно своё. А затем пойдёт задушевная беседа или – как вам больше нравится – деловой разговор. Впрочем, расспрашивать можно не только собственноручно созданный огонь, но и любой другой. И он сможет рассказать магу не только то, что происходило непосредственно рядом с ним, но и то, что «видел» любой другой огонь в течение последней недели.
Голос живого. Самый распространённый из голосов. Иначе – способность слышать растений и животных. Поскольку они не связаны в единую сеть (как огонь или вода) и не вездесущи (как ветер), то могут рассказать лишь о том, что произошло на их глазах или о том, что им сообщили сородичи. Обычно маги, слышащие живое, прекрасно ладят с животными, особенно с дикими, но есть и такие, что их на дух не переносят. В таком случае бесценный дар пропадает зря или используется помимо воли своего владельца (такое тоже бывает).
Голос воды. Как и голос огня, его часто путают со стихийной магией. Но это не способность вызывать воду в различных её формах, а способность говорить с ней и отчасти управлять ею. Причём вышесказанное касается лишь воды в её жидком состоянии, спросить о чём-либо лёд или пар маг не может. Всё остальное аналогично с огнём, хотя вода дольше хранит события в своей памяти: около месяца.

III. Стихийная магия
Самая распространённая магия на Островах, она же – единственная, что видна обычным фурри. О ней больше всего известно учёным, и те как будто даже начали проникать в её суть, но древняя магия не потерпела вмешательства. Ввиду смерти исследователей дальнейшие опыты пришлось раз и навсегда прекратить.
Стихийная магия делится на четыре основные ветви: огонь, воду, воздух и землю. Принцип их действия схож настолько, что они не заслуживают отдельного описания. Эта магия подразумевает управление «своей» стихией в любом её агрегатном состоянии. Из-за этой особенности кажется, что магия воздуха и магия воды частично совпадают, ведь в первом содержится пар – одно из состояний воды.
В отличие от всех остальных способностей, стихийная магия подразделяется на различные ступени.
Начальные ступени стихийной магии крайне просты, и даже самые бестолковые юные маги в большинстве случаев овладевают ими. Обычно под этими ступенями подразумеваются: создание небольших костров, лёгкие манипуляции с огнём, защита тела фурри от ожогов для первой ветви; способность управлять небольшими объёмами воды и других жидкостей, содержащих в себе воду для второй ветви; небольшие колебания погоды, связанные с воздушными массами для третьей ветви; вызов небольших землетрясений, перемещение и изменение средних объёмов почвы для последней ветви.
Стихийных магов второй ступени в Эридиуме крайне мало. В основном это те фурри, которые не смогли овладеть самой сложной ступенью, но уже оторвались от самой лёгкой. Эта ступень подразумевает лишь небольшую прибавку к масштабам магии, которые были доступны ранее.
Третья ступень – самая труднодоступная. Овладеть ею полностью, то есть не застрять на второй ступень и не скатиться обратно к первой, можно лишь к тридцати пяти годам. Несмотря на то, что для магии Эридиума в основном свойственно самообучение, стихийным магам, решившим достичь последней ступени, лучше всего найти учителя. Иные маги специально выбирают себе преемников, которым следует передать свои знания. Изредка стихийной магии обучают Оракулы в Святилищах. Третья ступень предполагает абсолютный контроль над стихией.

IV. Магия созидания
Или так называемая «светлая магия» («белая магия», «магия правды» и т.п.). Различают четыре различные ветви этой магии: жизнь, свет, порядок и тепло. Они противостоят такому же количеству ветвей магии разрушения, соответственно, если две противоположности применяются одновременно, то они начинают блокировать действия друг друга.
Жизнь. Дарует магу способность менять в лучшую сторону состояние тех, кто находится на грани жизни и смерти, однако полностью излечить не может. Также руна, начертанная магом на запястье фурри или животного, оградит своего носителя от серьёзных болезней на значительный период. Магия жизни обладает ещё одним интересным свойством: чем чаще маг ей пользуется, тем больше сокращается отпущенный ему срок жизни, ведь для исцеления или охраны недостаточно сторонних сил, требуется ещё и самоотдача.
Блокирует магию крови.
Свет. В основном применяется магами в бытовых целях: зажечь или погасить свет на замкнутом пространстве, осветить полуметровый радиус вокруг себя в тёмную погоду и т.п.. А между тем магия света достаточно сильна для того, чтобы её владелец мог создавать негаснущие предметы вроде свечей или фонарей, перемещаться в пятнах света, указывать путь с помощью светящихся пятен и тому подобное. Полностью блокирует ветвь тьмы из магии разрушения.
Порядок. Также используется в основном в бытовых целях: найти пропавшую вещь, прибрать в захламленной комнате, упорядочить книги в библиотеке. Но основное её назначение – масштабный поиск, пусть он и не совсем подходит под название. Магия даёт своему обладателю возможность узнать местоположение любого предмета (за исключением теманриила) или живого существа с точностью до метра. Если его вес не превышает десяти килограмм, то маг имеет возможность переместить предмет или существо к себе.
Блокирует магию хаоса.
Тепло. Нет, для обогрева помещений, как вы уже наверняка подумали, магию не используют, так как это требует чересчур большого нервного напряжения. Но вот отогреть замёрзшего фурри, подогреть еду – пожалуйста, хоть и прискорбно, что столь тонкую магию используют для мелкой работы. Впрочем, и более крупная работа состоит в подогревании, причём не столь важно, будет ли отогреваемый объект телом, жидкостью или живым существом.
Блокирует магию холода.

V. Магия разрушения
Если уж полностью проводить аналогию с магией созидания, то это будет «чёрная магия», «магия тьмы», хотя и её можно употребить как во зло, так и во благо. Различают четыре ветви разрушения: кровь, тьму, хаос и холод, которые противостоят такому  же количеству ветвей созидания и блокируют их. Наверное, вы уже поняли из предыдущей статьи, что сводится к нулю лишь одновременное действие определённых пар: крови и жизни, тьмы и света, хаоса и порядка, льда и тепла.
Кровь. Маг может дать любое, даже самое абсурдное приказание чужой крови (например, заставить её течь в обратную сторону, что неминуемо приведёт к гибели хозяина кроки), обновить собственную кровь (полезно на начальных стадиях отравления ядом), остановить кровь при сильном ранении. Ещё одна, довольно редкая особенность этой магии – способность определить хозяина по нескольким каплям крови, в каком бы виде она ни была оставлена.
Тьма. В основном используется магом для маскировки, так как даёт возможность прятать ему возможность прятать себя в тени и перемещаться в чёрных пятнах. Начертанный знак тени, пропитанный кровью мага, позволяет скрыть любой предмет или живое существо на срок до семи часов. Но, как и магия жизни, тьма при частом использовании сильно сокращает срок жизни мага.
Хаос. Запутывает, скрывает, разбрасывает – в общем, полная противоположность магии порядка. К хаосу очень близка магия теманриилов, которая позволяет последним перемещаться с одного место в другое и искусно скрывать свой истинный облик, регулярно меняя оболочку. Маги хаоса, используя несколько схожих по своему действию рун, могут скрывать истинный облик предметов, мест или живых существ. Одна руна действует приблизительно неделю, а по истечении этого срока её нужно регулярно обновлять либо кровью, либо соком медуницы.
Холод. Его можно полностью противопоставить магии тепла: охлаждает, замораживает, заставляет покрываться коркой льда. В жаркую погоду маг может регулировать (в основном понижать) температуру своего тела. Также способность позволяет фурри превращать предметы или живых существ в ледяные фигуры, «консервируя» их в таком состоянии на срок до месяца (если температура воздуха позволяет, например, высоко в горах, то практически бессрочно). Замороженных может оживить любой маг холода, а вот уничтожить, если не считать высоких температур – лишь маг тепла.

VI. Магия времени и пространства
Редкая способность, которая позволяет магу искажать время и пространство, а также просто управлять ими. Перечислить все её вариации практически невозможно, но я могу попробовать дать о них приблизительное представление. К примеру, эта магия может сблизить две отдалённые точки, изменив искривление пространства; может ввести в заблуждение относительно времени прошедших, настоящих или будущих событий любой круг фурри; также может передвинуть во времени какое-либо событие. Такой маг может показаться всемогущим, но на деле я описала лишь возможности времённо-пространственной магии в целом. Один-единственный маг лишь незначительно влияет на время и пространство, но уже двадцать-тридцать таких магов…
К счастью, фурри, обладающие такого рода способностью, крайне редко встречаются даже небольшими группами, а уж тем более в больших количествах.

VII. Магическое чутьё
Это вовсе не разновидность магии, а уникальная природная особенность, причём никак не связанная с древней магией. Даже если маги когда-нибудь исчезнут, фурри с магическим чутьём будут время от времени рождаться, хотя так никогда и не смогут применить свой талант. Их очень мало: они не составляют и одной сотой доли от общего количества магов.
Чем же уникально магическое чутьё? Оно позволяет своему хозяину видеть любые незаметные для обычных фурри проявления магии, а также различать магов различных направлений по особенной «ауре», цвет которой зависит от разновидности магии. И, что самое главное, эти фурри  могут различать теманриилы.
Влиять на магию они не способны.

VIII. Магия в постах
Результат действия магии, направленной на другого игрока (или NPC-персонажа), описывает исключительно гейм мастер. Как и при отыгрыше боя, он опирается на описание действия, степень владения магии, которая была написана в анкете, а также на различные внешние факторы. Если определённое действие магии является результатом совместного решения мага и участников отыгрыша, то мастер игры не вмешивается.
Время действия магии – от одного до десяти кругов (круг равен отписи всех участников очереди) по решению мастера игры.
Действие магии распространяется обычно лишь на тех, кто играет рядом с магом (в редких случаях – на всю локацию).
После применения серьёзной магии фурри требуется восстановить энергию, на что потребуется от одного и далее круга по решению гейм мастера.
Магию разрешено без ограничения применять лишь в бытовых целях, остальное – лишь по согласованию с администрацией. Также без ограничений применяются природная магия и магическое чутьё.