Erydium. Island Empire

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Erydium. Island Empire » Тестовый форум » Тестовое сообщение


Тестовое сообщение

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Благодарим за выбор нашего сервиса!

0

2

Пароль от пиара: erpr

0

3

Пароль от ГМ: dearerydium

+1

4

Код:
тест кода

0

5

Erydium GM написал(а):

Пароль от ГМ: dearerydium

Проверка цитаты.

0

6

Симуран,да ты гений! :3
Молоч,чувак))

0

7

Роуч, я готовый код поставила) Мне только названия полей было поменять и вставить картинки. Ну и убрать кой-чего :3

0

8

название ролевой игры – «Эридиум. Островная империя»
жанр – авторский мир, фурри, фэнтези, мистика
система игры – локационная (во флешбеках – эпизодическая)
рейтинг игры – R
мастеринг – смешанный

ФРПГ «Erydium. Island Impair» была создана совместно BlackSimuran & Roach. Копирование любой текстовой и графической информации запрещено.
© 2014

I. Регистрация и заполнение профиля
I. I. Регистрируясь, вы подтверждаете то, что уже настроены прочитать основную информацию о мире (или уже прочитали), написать анкету и начать игру. Не стоит регистрироваться для того, чтобы забросить форум уже на следующий день.
I. II. Ваш будущий ник набирается только русскими буквами и ни в коем случае не включает в себя какие-либо цифры или значки (за исключением дефиса и апострофа). В противном случае администрация проекта имеет право принудительно его отредактировать.
I. II. III. Ник должен включать в себя имя (или  же имя и фамилию) персонажа. Если он не соответствует имени и фамилии, которые были заявлены в анкете, то администрация будет вынуждена его сменить.
I. II. IV. Написание ника «забором», «капсом»и прочими трансформированными разновидностями русского языка запрещены. В случае несоответствия ника этому требованию, он будет принудительно изменён.
I. II. V. Ник не должен быть нецензурным словом, переводом нецензурного слова и прочими «прелестями». При невыполнении этого требования ваш аккаунт будет немедленно удалён.
I. III. В течение времени, отпущенного на написание анкеты и её проверку (то есть до принятия вас в игру) вы должны поставить себе аватар.
I. III. I. Аватар должен подходить под внешность вашего персонажа (за исключением одежды). Если на аватаре, к примеру, изображён волк со светлой шерстью и карими глазами, а ваш персонаж – ящер, то вам придётся поменять себе аватар.
I. III. II. В качестве аватара (а также изображения персонажа в анкете или подписи) может быть использован только арт. Никаких аниме и, естественно, фотографий (костюмов фурри).
I. III. III. Размер аватара – ровно 170х180, в противном случае он будет просто вылезать за рамку профиля.
I. III. IV. Если вы испытываете проблемы с подбором арта и/или его редактированием, то рекомендуем обратиться в Аватарную мастерскую.
I. III. V. Запрещены аватары эротического содержания, аватары, на которых написан мат и т.п..
I. IV. Подпись – это место, куда можно впихнуть практически любую информацию, но делать это вовсе не обязательно.
I. IV. I. В подпись вы можете поставить: небольшое изображение, уменьшенный арт вашего персонажа, краткую характеристику персонажа, вашу любимую цитату, авторство арта вашего персонажа и т.п..
I. IV. II. Все изображения большого размера и гифки прячутся под спойлер.
I. IV. III. В подписи запрещены изображения эротического содержания, нецензурная брань и реклама.
I. IV. IV. Подписи, не соответствующие предъявленным требованиям, будут отредактированы или удалены администрацией проекта.

II. Подача анкеты, её проверка и принятие
II. I. Вы должны отправить заполненную анкету не позднее недели после регистрации, если вы не предупредили администрацию проекта о задержке.
II. II. Анкета для общего удобства заполняется по шаблону. Он един для всех персонажей, включая акционных.
II. III. В течение трёх дней после анкеты её должен проверить кто-нибудь из администрации. Если этот срок прошёл, а ваша анкета всё ещё висит пустой темой, то обратитесь к создателю проекта.
II. IV. Анкета будет проверяться ровно столько времени, сколько потребуется на поиск и исправления большинства содержащихся в ней ошибок.
II. V. До принятия анкеты вы можете писать только в неигровых темах: флуде, опросах и других из категории «Вне игры».
II. VI. Если проверяющий, по вашему мнению, выделяет не ошибки, а правильно написанный текст, вы можете оспорить его решение, предоставив доказательства своей правоты.
II. VII. Писать в теме с анкетой могут лишь её автор и администрация в лице проверяющего (проверяющих).
II. VIII. После проверки анкеты и исправления ошибок, содержащихся в ней, она перемещается в соответствующий раздел вместе с сообщением о принятии. В этом сообщении даются ссылки на темы, который нужно посетить вам перед началом игры.
II. IX. Администрация может отказаться принять вашу анкету по причинам, указанным здесь.

III. Дальнейшее пребывание в игре
III. I. После принятия анкеты вам даётся неделя на то, чтобы заполнить дополнительные поля профиля и начать игру. Конечно, если вы не предупредили администрацию проекта о возможной задержке.
III. II. После принятия для вас открываются все игровые и неигровые разделы (как в плане просмотра, так и в плане ответов; если вы помните, то до принятия вы не могли начать игру как в реальном времени, так и во флешбеке).
III. III. Отдельные слова о том, как поступает администрация в случае пропажи игрока.
III. III. I. Прежде чем пропасть на срок более трёх дней – предупредите администрацию (можете написать как в соответствующую тему, так и непосредственно главному администратору) и своего соигрока (если вы не вывели персонажа из игры). Поставьте себя на место других: вам самим понравилось бы ждать поста неизвестно какое количество времени, при этом не имея возможности связаться со своим партнёром и «подогнать» его?
III. III. II. Если вы неожиданно пропадёте на большой срок, не предупредив об этом никого, то ваш аккаунт будет храниться ровно три месяца с момента вашей пропажи, но при этом вас уберут из списка активных игроков уже через неделю, а анкету снесут в архив через две.
III. III. III. Предыдущий пункт недействителен, если ваш персонаж – акционный, и он важен для развития сюжета. В этом случае ваш профиль будет удалён (или передан другому игроку, в зависимости от ситуации), как только найдётся игрок на вашу роль.
III. IV. А как быть, если вы захотели «завести» второго, третьего (и так далее) персонажа? На данный момент на форуме не существует ограничений на их количество для одного игрока, при условии, что он будет оставлять хотя бы один пост в неделю с каждого аккаунта. Если вы создаёте персонажа, появляющегося в мире периодически, то можно будет время от времени выводить его из игры на срок до реального месяца.
III. V. Если вы уходите из игры, то заблаговременно предупредите администрацию, чтобы она удалила ваш профиль и убрала анкету и отношения в архив. Впрочем, при вашем желании (если вы не уверены, что уходите навсегда), мы можем сохранить ваш профиль на неопределённый срок.

IV. Игровые посты: размер, оформление и другие параметры
IV.I. Посты обязаны быть грамотными, следовательно, вы пишете их, соблюдая все знакомые вам правила «великого и могучего». Если вы знакомы лишь с их малой частью (что весьма и весьма прискорбно), то можете воспользоваться текстовым редактором MS Office Word, функцией проверки орфографии в вашем браузере или функцией проверки орфографии on-line.
IV.II. Ограничений на размер поста на форуме нет. Можете считать подарком администрации, можете – её причудой. Но создатели рассчитывали на то, что у приходящих на ролевую уже есть определённый опыт игры и способность описать свои мысли связно и красиво. Если вам не на что отвечать, то вы можете либо пропустить свою очередь, либо попросить соигрока дополнить пост; если вы не можете наскрести мыслей на мало-мальски хороший пост, то можете попросить гейм мастера отписаться за вас, попросить пропустить свою очередь или попросить у соигрока отсрочку.
IV.III. Пост пишется в прошедшем времени (представьте, что вы пишете книгу) и от третьего лица. Исключение: записи в дневнике от лица персонажа, мысли персонажа, речь персонажа.
IV.IV. Речь персонажей и их мысли отделяются от окружающей их массы текста при помощи тире и выноса на новую строку (речь), а также при помощи кавычек (мысли). В посте запрещены какие-либо выделения, за исключением тех слов, на которые вы хотите обратить внимание (курсив обычно применяется для акцентирования смысла, в устной речи мы обычно это делаем интонацией).

Правильное оформление прямой речи и мыслей

Прямая речь, вариант 1:– Да хранят тебя Древние! – прошептала она и вновь замерла, нервно кусая губы.

Прямая речь, вариант 2:– Мир будет разрушен ещё сотни сотен раз, но Эридиум будет стоять вечно, – спокойно, словно не излагая собственную напыщенную мысль, а констатируя давно известный факт, сообщил он.

Прямая речь, вариант 3:– Надо ли нам идти туда? – спросил начальник охраны у великого князя.

Прямая речь, вариант 4:– Что-то не нравится мне это дело… – медленно сказала помощница и пустилась в пространные и бесполезные объяснения безрезультатности и опасности предстоящей им работы.

Мысли, вариант 1: «Храм слишком запущен, чтобы кто-нибудь решился его восстановить», – с болью подумала паломница и, стараясь не смотреть на развалины, пошла прочь по узкой тропке.

Мысли, вариант 2: «Он говорит про каких-то фанатиков. Что же, он ещё не знает истинного значения нашей организации!» – рука сама собой сжалась, и лишь боль от впившихся когтей привела на секунду помутившийся рассудок фурри в чувство.

Мысли, вариант 3:«Что делать? Что делать?» – вот единственный вопрос, который волновал рысь уже несколько дней. Она непрестанно повторяла его и мысленно, и вслух, но никак не могла найти более-менее подходящий ответ.

Мысли, вариант 4:«Мы снова и снова возвращаемся на знакомый путь. И это не может не напрягать…» – провожатый хотел было поделиться своими опасениями, но потом ограничился лишь тем, что повторил их про себя и замучено вздохнул.

IV.V. Цитаты отделяются от игрового поста следующим образом: либо они оформляются тегами цитирования, либо ставятся по правому краю и пишутся (как вариант) другим шрифтом/курсивом.
IV.VI. Допускается оправданный «офф» в посте (его разновидности указаны в разделе «Общение»), но только под спойлером (он может выставляться принудительно). Однако посты, постоянно содержащие лишнюю информацию, будут редактироваться без ведома того, кто их отправил.

V. Непосредственно игра
IV.I. Система игры на форуме – локационная, то есть, все события настоящего времени отыгрываются каждое в определённой местности (локации). Чтобы не возникло проблем во время игры, перемещение из локации в локацию не только описывается словесно, но и показывается приблизительно таким образом: «––––––––> Название места, куда вы направляетесь» (ставится в конце последнего поста в локации) и «Название места, откуда вы пришли ––––––––>» (в начале первого поста в новой локации). Названия мест лучше сделать кликабельными ссылками, чтобы было легче ориентироваться.
IV.II. Прежде чем нахватать несколько десятков флешбеков, вы должны начать игру в реальном времени. В поиске партнёра вам может помочь эта тема, но если вы хотите толкать общий сюжет, то вам будет лучше обратиться сюда.
IV.III. Вы не можете читать чужие мысли, поэтому ваш персонаж может реагировать лишь на слова и действия окружающих. Пожалуйста, не забывайтесь! Действуйте так, как если бы в чужом посте о тайных помыслах соигрока не было бы ни единого слова.
IV.IV. На проекте обычно используется смешанный мастеринг: мастер игры не вмешивается в личные отыгрыши игроков (исключение – те случаи, когда игра выходит за рамки приличий или идёт вразрез с концепцией мира). Однако он активно ведёт основные сюжетные линии, вмешиваясь в качестве неигрового персонажа или просто окружающей среды (то есть, когда «реакция» мира на ваши действия прописывается не вами).
IV.V. Пожалуйста, прежде чем начинать отыгрыш какого-либо события (и даже в то время, когда она уже идёт), посмотрите на прописанные в таблице данные о годе, дне, времени суток и погоде. Администрация не всесильная настолько, чтобы перечитывать абсолютно все посты и исправлять такие нюансы.
IV.VI. Если вы привыкли описывать чужие действия, то очень внимательно читайте посты соигроков, иначе вы можете описать то, что никогда не происходило в действительности.
IV.VII. Очерёдность в игре присутствует, один игрок может написать не более одного поста за круг (то есть, написав один пост, он будет вынужден ждать, пока отпишутся все остальные, играющие с ним).
IV.VIII. Окружающий вас мир не пустынен, поэтому вы имеете право отыгрывать реакцию посторонних фурри на ваши действия, если, конечно, это не противоречит логике/концепции мира. Также вы можете со своего аккаунта описывать взаимодействие нескольких неигровых персонажей с вашим, обычно их должно быть не больше трёх-четырёх.
IV.IX. Бои обычно отыгрываются по согласованию между игроками, но если они не смогли договориться, то в дело вступает гейм мастер. Он решает исход событий, опираясь на анкеты персонажей, описание действий и законы физики. Обычно все бои находятся «под присмотром», но в заранее согласованные никто не вмешивается, пока они идут согласно логике и физическим законам.
IV.X. Если вы в течение продолжительного времени допускаете грубые смысловые и орфографические ошибки в постах, если вы никак не можете (и не желаете) вникнуть в мир проекта, то администрация имеет право снять вас с роли и удалить ваш аккаунт. Продумываете последствия своих действий.

VI. Общение
VI. I. Общение на нашем форуме не должно вылезать за рамки общепринятых норм поведения и общение в интернете (сетевой этикет, сетикет, нетикет).
VI. II. Строго запрещено использование нецензурных слов по адресу кого-либо или чего-либо. Зачастую всегда можно найти культурный аналог матерной брани. Также запрещается наличие нецензурных слов/выражений со скрытой звёздочками частью букв.
VI. III. Запрещается любая реклама/изображения порнографического характера, как в сообщениях, так и в подписи.
VI. IV. Вне специальной зоны флуд запрещён, особенно в постах. Это могут быть как и короткие сообщения, не несущие особого смысла (к примеру, во время игры в локации соигроки вдруг решили спросить друг у друга, как дела и пр.), изображения, не относящиеся к игре и так далее. Исключение составляет оправданный «офф» в посте под спойлером в следующих случаях:
     – игрок указывает под спойлером тому, с кем он сейчас ведёт ветку, на явную ошибку в посте, относящуюся к его персонажу/окружающей местности/погоде/времени происходящего и т. д.;
     – гейм-мастер даёт изображение или краткое описание НПС-персонажа под спойлером;
     – художник даёт под спойлером изображение отыгрываемого момента его авторства;
     – администратор указывает в сообщении пользователя или под ним на грубые ошибки в посте.
VI. V. На форуме категорически запрещается неоправданная реклама сторонних ролевых ресурсов, даже партнёрских, вне специально отведённых для этого тем.
VI. VI. Тема может быть создана игроком лишь в том случае, если она будет размещена на форуме определённой тематике. Игрокам разрешается (а в определённых случаях - даже приветствуется) создавать новые флудотемы в том случае, если кончились старые, создавать тему с отношениями своего персонажа, создавать темы с новыми играми, создавать новые темы с рекламой и т д..
VI. VII. Вне флуда запрещено «переливание из пустого в порожнее». Помните, что неприятно читать бессмысленные сообщения, ожидая ответа по сути вопроса или реакции на адекватное сообщение по теме.  Для выяснения отношений между пользователями используются строго личные сообщения.
VI. VIII. Во время общения правильно расставляйте запятые (непосредственно после слова и с пробелом перед следующим словом) и не делайте грубых ошибок в написании слов.
VI. IX. Не коверкайте слова или ники других пользователей для собственного удовольствия.
VI. X. Не наполняйте сообщения бессмысленными наборами смайлов или знаков препинания. После прочтения подобного создаётся неприятное впечатление о том, кто это написал.

VII. Администрация
VII. I. Административно-модераторский состав – это команда людей, которые следят за форумом, обновляют очереди и информацию в таблице, отвечают на вопросы игроков, проверяют анкеты и т. д..
VII. II. Посмотреть тех, кто входит в административно-модераторский состав проекта, можно в соответствующей вкладке таблицы. Там же указаны их обязанности и связь с ними.
VII. III. Стать модератором или администратором – это не сказка. Время от времени в  техническом разделе появляется тема с вакансиями на пост модератора/администратора.
VII. IV. Администратор (модератор) – не царь и не бог. Он тоже живой человек, и ему тоже свойственно ошибаться. Примите, пожалуйста, это к сведению.
VII. V. Если вы недовольны работой кого-либо из членов команды форума, то можете высказать свои претензии в теме Связь с администрацией или непосредственно в беседе с главным администратором форума.
VII. VI. Администраторы и модераторы оставляют за собой право наказывать игроков за нарушение правил и редактировать игровые сообщения с явными ошибками и грубыми нарушениями вывешенной погоды/времени суток.
VII. VII. Администрация всегда рассматривает предложения о помощи со стороны игроков.
VII. VIII. Администрация прежде всего должна исполнять разработанные ей правила, а только потом указывать другим на их ошибки.

VIII. Реклама
VIII. I. Запрещена реклама сторонних ролевых ресурсов вне специально отведённой темы (а также партнёрской темы для ролевой-«друга»). Наказуемы также сообщения с призывом перебираться всем скопом на какой-либо иной ролевой форум, реклама в личных сообщениях.
VIII. II. Запрещена реклама от гостей, реклама с аккаунта, зарегистрированного специально для рекламных целей (кроме аккаунта, созданного администрацией). Любой аккаунт, созданный для рекламы, будет удалён. Все рекламные сообщения от гостей также будут удалены.
VIII. III. Для рекламных целей администрация создала специальный аккаунт Erydium PR, войти на который можно под паролем erpr или воспользовавшись кнопкой быстрого пиар-входа на панели пользователя.
VIII. IV. Реклама всегда взаимна. Доказательством взаимности служит ссылка на нашу рекламу до или после кода листовки.
VIII. V. Зарегистрированные пользователи могут рекламировать со своего аккаунта, при желании не оставляя ссылку на взаимность (в том случае, если они рекламируют наш проект).

IX. Наказания
IX. I. Администрация имеет право наказывать игроков за нарушение правил.
IX. II. В качестве наказания обычно применяются: удаление постов/сообщений, не соответствующих правилам; вынесение предупреждений в профиль; временная блокировка аккаунта (три предупреждения равны блокировке); удаление аккаунта (после шести предупреждений); блокировка IP-адреса (после вынесения первого предупреждения при повторной регистрации игрока).
IX. III. Вынося предупреждения (удаляя, блокируя – нужное подчеркнуть), администрация руководствуется правилами ролевой игры и здравым смыслом. Вы можете попробовать оспорить наказание, связавшись непосредственно с главным администратором и спокойно объяснив свою позицию.

0

9

I. Описание магии. Теманриилы
Магия – это то, что не поддаётся разумному объяснению. Она не подчиняется науке, потому что имеет свои – более древние – законы. Она неотделима от Эридиума, потому что является залогом его мирного существования. И, тем не менее, именно магии на Островах сейчас очень не хватает.
Эридиум – это единственное место на Планете, где есть магия. Да, во всех остальных местах ходят разговоры о необычных явлениях, о могущественных колдунах, но это не более чем ловкие фокусы или же просто сказки, завезённые купцами с самих Островов. Можно совершенно уверенно сказать, что настоящей магии вне Эридиума нет, и никогда не было. Хотелось бы сказать – и не будет, ведь магия должна быть заложена изначально. Но всё дело в том, что для её пробуждения требуются особые предметы – теманриилы. Они способны найти и усилить в сотни тысяч раз магию, содержащуюся где угодно и в чём угодно (важна не форма, а содержание). И есть риск, что, попади теманриилы на чужие континенты, они смогут призвать древние силы туда. Чего, конечно же, жители Эридиума очень бы не хотели.
Бытует легенда, что теманриилы были собственноручно выкованы Древними. Их всего тринадцать, и сделаны они из чистого золота, что для Островов – редкость. Постоянной формы у теманриилов никогда не было, поэтому они перевоплощаются в аналогичные по своему весу золотые предметы. Отличить их можно лишь по небольшому выпуклому клейму, изображающему символ Древних – обвитый лентой посох. Теманриил может менять своё обличье хоть каждую секунду, а может лежать и не изменяться столетиями. Именно поэтому единственный способ отличить настоящий теманриил от подделки (ну не сидеть же и не ждать, пока предмет изменится) – сосчитать витки ленты на клейме (впрочем, этот способ является единственным лишь для простых фурри и для первых пяти категорий магов). У теманриила их должно быть ровно тринадцать, на подделке же повторить клеймо один в один невозможно никому.
Обычные фурри не способны обнаружить теманриил, если не видят клеймо, да и то способно их обмануть – мало кто помнит, что витков ленты должно быть ровно тринадцать. Зато с этой задачей прекрасно справятся те, кто обладает магическим чутьём.
Время от времени каждый из тринадцати теманриилов должен «всплывать» среди фурри, иначе его энергия начнёт быстро таять. Чем меньше её останется, тем меньше будет на Острове магов, потому что их силам требуется своеобразный «переходник» для древней магии, в роли которого и выступает теманриил.
Сами маги – это фурри, способные черпать силы из древних источников магии. Несмотря на то, что существует целых шесть разновидностей магии, все они восходят к одному началу: древней магии Эридиума. Магом не становятся, магом рождаются. И ещё: не маг выбирает дар, а дар выбирает своего мага.
Расположенность к магии ребёнок показывает ещё в колыбели, но контролировать свой дар он начинает лишь к тринадцати годам. Полный контроль над магией обычно приходит ещё позже – к двадцати годам, но если фурри посчастливится найти учителя, то раньше.
Даже в самые лучшие времена количества магов не превышало десятой доли от всего населения Эридиума. Сейчас их и того меньше: хорошо, если по всем пяти островам наскребётся две сотни таких фурри. И с каждым годом их количество уменьшается.
Магических школ на Островах нет – магов слишком мало, чтобы кто-нибудь задумывался об удобстве их обучения. Часть из них, к примеру, природные маги, к двадцати годам уже достигают пика своих возможностей и до конца оставшейся жизни могут лишь пользоваться достигнутым, иные же продолжают совершенствоваться до самой смерти. Некоторые маги берут себе учеников (в основном стихийные, так как им легче всего найти преемников), чтобы было кому передать свои знания.

II. Природная магия
Самая старинная разновидность магии. Она наиболее близка к истокам – так называемой древней магии. Существуют четыре основных ответвления природной магии: голос ветра, голос огня, голос живого и голос воды. Их общей чертой является то, что маг может разговаривать со «своим» голосом, причём для каждого этот голос уникален.
Голос ветра. Иногда бывают такие моменты, когда в тихую погоду врывается бурный поток воздуха. Он не имеет обычных для воздуха характеристик: ни свеж, ни холоден, ни горяч. Вот ветер продолжает кружиться вокруг одного места, а через несколько минут вдруг неожиданно пропадает. Если вы стали свидетелем такой сцены, то считайте, что вам сильно повезло: на ваших глазах кто-то говорил с ветром.
Ветер может быть услышан лишь магом, который с ним общается. Тот, кто слышит ветер, может получить любую информацию, касающуюся прошлого (но только прошлого: от того, что произошло несколько минут назад, до событий семисотлетней давности). Взамен полученным сведениям ветер иногда может потребовать от мага выполнить какое-нибудь его распоряжение, хотя чаще всего он бывает бескорыстен.
Голос огня. Есть фурри, способные подчинить себе огонь. Они не являются «стихийниками», так как управляют огнём не силой воли, а при помощи устных распоряжений. Но, в отличие от стихийных магов, они не способны создать огонь из ничего: требуется материал хотя бы для маленького костра. Чтобы разжечь сам огонь, магу требуется сказать всего одно слово, но для каждого оно своё. А затем пойдёт задушевная беседа или – как вам больше нравится – деловой разговор. Впрочем, расспрашивать можно не только собственноручно созданный огонь, но и любой другой. И он сможет рассказать магу не только то, что происходило непосредственно рядом с ним, но и то, что «видел» любой другой огонь в течение последней недели.
Голос живого. Самый распространённый из голосов. Иначе – способность слышать растений и животных. Поскольку они не связаны в единую сеть (как огонь или вода) и не вездесущи (как ветер), то могут рассказать лишь о том, что произошло на их глазах или о том, что им сообщили сородичи. Обычно маги, слышащие живое, прекрасно ладят с животными, особенно с дикими, но есть и такие, что их на дух не переносят. В таком случае бесценный дар пропадает зря или используется помимо воли своего владельца (такое тоже бывает).
Голос воды. Как и голос огня, его часто путают со стихийной магией. Но это не способность вызывать воду в различных её формах, а способность говорить с ней и отчасти управлять ею. Причём вышесказанное касается лишь воды в её жидком состоянии, спросить о чём-либо лёд или пар маг не может. Всё остальное аналогично с огнём, хотя вода дольше хранит события в своей памяти: около месяца.

III. Стихийная магия
Самая распространённая магия на Островах, она же – единственная, что видна обычным фурри. О ней больше всего известно учёным, и те как будто даже начали проникать в её суть, но древняя магия не потерпела вмешательства. Ввиду смерти исследователей дальнейшие опыты пришлось раз и навсегда прекратить.
Стихийная магия делится на четыре основные ветви: огонь, воду, воздух и землю. Принцип их действия схож настолько, что они не заслуживают отдельного описания. Эта магия подразумевает управление «своей» стихией в любом её агрегатном состоянии. Из-за этой особенности кажется, что магия воздуха и магия воды частично совпадают, ведь в первом содержится пар – одно из состояний воды.
В отличие от всех остальных способностей, стихийная магия подразделяется на различные ступени.
Начальные ступени стихийной магии крайне просты, и даже самые бестолковые юные маги в большинстве случаев овладевают ими. Обычно под этими ступенями подразумеваются: создание небольших костров, лёгкие манипуляции с огнём, защита тела фурри от ожогов для первой ветви; способность управлять небольшими объёмами воды и других жидкостей, содержащих в себе воду для второй ветви; небольшие колебания погоды, связанные с воздушными массами для третьей ветви; вызов небольших землетрясений, перемещение и изменение средних объёмов почвы для последней ветви.
Стихийных магов второй ступени в Эридиуме крайне мало. В основном это те фурри, которые не смогли овладеть самой сложной ступенью, но уже оторвались от самой лёгкой. Эта ступень подразумевает лишь небольшую прибавку к масштабам магии, которые были доступны ранее.
Третья ступень – самая труднодоступная. Овладеть ею полностью, то есть не застрять на второй ступень и не скатиться обратно к первой, можно лишь к тридцати пяти годам. Несмотря на то, что для магии Эридиума в основном свойственно самообучение, стихийным магам, решившим достичь последней ступени, лучше всего найти учителя. Иные маги специально выбирают себе преемников, которым следует передать свои знания. Изредка стихийной магии обучают Оракулы в Святилищах. Третья ступень предполагает абсолютный контроль над стихией.

IV. Магия созидания
Или так называемая «светлая магия» («белая магия», «магия правды» и т.п.). Различают четыре различные ветви этой магии: жизнь, свет, порядок и тепло. Они противостоят такому же количеству ветвей магии разрушения, соответственно, если две противоположности применяются одновременно, то они начинают блокировать действия друг друга.
Жизнь. Дарует магу способность менять в лучшую сторону состояние тех, кто находится на грани жизни и смерти, однако полностью излечить не может. Также руна, начертанная магом на запястье фурри или животного, оградит своего носителя от серьёзных болезней на значительный период. Магия жизни обладает ещё одним интересным свойством: чем чаще маг ей пользуется, тем больше сокращается отпущенный ему срок жизни, ведь для исцеления или охраны недостаточно сторонних сил, требуется ещё и самоотдача.
Блокирует магию крови.
Свет. В основном применяется магами в бытовых целях: зажечь или погасить свет на замкнутом пространстве, осветить полуметровый радиус вокруг себя в тёмную погоду и т.п.. А между тем магия света достаточно сильна для того, чтобы её владелец мог создавать негаснущие предметы вроде свечей или фонарей, перемещаться в пятнах света, указывать путь с помощью светящихся пятен и тому подобное. Полностью блокирует ветвь тьмы из магии разрушения.
Порядок. Также используется в основном в бытовых целях: найти пропавшую вещь, прибрать в захламленной комнате, упорядочить книги в библиотеке. Но основное её назначение – масштабный поиск, пусть он и не совсем подходит под название. Магия даёт своему обладателю возможность узнать местоположение любого предмета (за исключением теманриила) или живого существа с точностью до метра. Если его вес не превышает десяти килограмм, то маг имеет возможность переместить предмет или существо к себе.
Блокирует магию хаоса.
Тепло. Нет, для обогрева помещений, как вы уже наверняка подумали, магию не используют, так как это требует чересчур большого нервного напряжения. Но вот отогреть замёрзшего фурри, подогреть еду – пожалуйста, хоть и прискорбно, что столь тонкую магию используют для мелкой работы. Впрочем, и более крупная работа состоит в подогревании, причём не столь важно, будет ли отогреваемый объект телом, жидкостью или живым существом.
Блокирует магию холода.

V. Магия разрушения
Если уж полностью проводить аналогию с магией созидания, то это будет «чёрная магия», «магия тьмы», хотя и её можно употребить как во зло, так и во благо. Различают четыре ветви разрушения: кровь, тьму, хаос и холод, которые противостоят такому  же количеству ветвей созидания и блокируют их. Наверное, вы уже поняли из предыдущей статьи, что сводится к нулю лишь одновременное действие определённых пар: крови и жизни, тьмы и света, хаоса и порядка, льда и тепла.
Кровь. Маг может дать любое, даже самое абсурдное приказание чужой крови (например, заставить её течь в обратную сторону, что неминуемо приведёт к гибели хозяина кроки), обновить собственную кровь (полезно на начальных стадиях отравления ядом), остановить кровь при сильном ранении. Ещё одна, довольно редкая особенность этой магии – способность определить хозяина по нескольким каплям крови, в каком бы виде она ни была оставлена.
Тьма. В основном используется магом для маскировки, так как даёт возможность прятать ему возможность прятать себя в тени и перемещаться в чёрных пятнах. Начертанный знак тени, пропитанный кровью мага, позволяет скрыть любой предмет или живое существо на срок до семи часов. Но, как и магия жизни, тьма при частом использовании сильно сокращает срок жизни мага.
Хаос. Запутывает, скрывает, разбрасывает – в общем, полная противоположность магии порядка. К хаосу очень близка магия теманриилов, которая позволяет последним перемещаться с одного место в другое и искусно скрывать свой истинный облик, регулярно меняя оболочку. Маги хаоса, используя несколько схожих по своему действию рун, могут скрывать истинный облик предметов, мест или живых существ. Одна руна действует приблизительно неделю, а по истечении этого срока её нужно регулярно обновлять либо кровью, либо соком медуницы.
Холод. Его можно полностью противопоставить магии тепла: охлаждает, замораживает, заставляет покрываться коркой льда. В жаркую погоду маг может регулировать (в основном понижать) температуру своего тела. Также способность позволяет фурри превращать предметы или живых существ в ледяные фигуры, «консервируя» их в таком состоянии на срок до месяца (если температура воздуха позволяет, например, высоко в горах, то практически бессрочно). Замороженных может оживить любой маг холода, а вот уничтожить, если не считать высоких температур – лишь маг тепла.

VI. Магия времени и пространства
Редкая способность, которая позволяет магу искажать время и пространство, а также просто управлять ими. Перечислить все её вариации практически невозможно, но я могу попробовать дать о них приблизительное представление. К примеру, эта магия может сблизить две отдалённые точки, изменив искривление пространства; может ввести в заблуждение относительно времени прошедших, настоящих или будущих событий любой круг фурри; также может передвинуть во времени какое-либо событие. Такой маг может показаться всемогущим, но на деле я описала лишь возможности времённо-пространственной магии в целом. Один-единственный маг лишь незначительно влияет на время и пространство, но уже двадцать-тридцать таких магов…
К счастью, фурри, обладающие такого рода способностью, крайне редко встречаются даже небольшими группами, а уж тем более в больших количествах.

VII. Магическое чутьё
Это вовсе не разновидность магии, а уникальная природная особенность, причём никак не связанная с древней магией. Даже если маги когда-нибудь исчезнут, фурри с магическим чутьём будут время от времени рождаться, хотя так никогда и не смогут применить свой талант. Их очень мало: они не составляют и одной сотой доли от общего количества магов.
Чем же уникально магическое чутьё? Оно позволяет своему хозяину видеть любые незаметные для обычных фурри проявления магии, а также различать магов различных направлений по особенной «ауре», цвет которой зависит от разновидности магии. И, что самое главное, эти фурри  могут различать теманриилы.
Влиять на магию они не способны.

VIII. Магия в постах
Результат действия магии, направленной на другого игрока (или NPC-персонажа), описывает исключительно гейм мастер. Как и при отыгрыше боя, он опирается на описание действия, степень владения магии, которая была написана в анкете, а также на различные внешние факторы. Если определённое действие магии является результатом совместного решения мага и участников отыгрыша, то мастер игры не вмешивается.
Время действия магии – от одного до десяти кругов (круг равен отписи всех участников очереди) по решению мастера игры.
Действие магии распространяется обычно лишь на тех, кто играет рядом с магом (в редких случаях – на всю локацию).
После применения серьёзной магии фурри требуется восстановить энергию, на что потребуется от одного и далее круга по решению гейм мастера.
Магию разрешено без ограничения применять лишь в бытовых целях, остальное – лишь по согласованию с администрацией. Также без ограничений применяются природная магия и магическое чутьё.

0

10

Древние

I. Боги, происхождение мира и появление религии
Несмотря на то, что название религии может заставить вас поверить во множество богов, Древние вовсе не являются ими. Они лишь посланники, в силу определённых обстоятельств возведённые в божественный ранг. Сам бог в религии всего один, но сразу после создания мира он на время отстранился от дел земных, послав на Острова своих то ли слуг, то ли помощников, так что даже точного имени его не сохранила ни одна летопись. Предположительно бога называют Эридием (Эридом или Эридиумом), что позволило учёным построить целую теорию о происхождении официального названия Островов. Верующие же плюют на все учёные теории и называют бога не иначе как Безликим и не упоминаются не то что в разговоре – даже в молитвах, разве что изредка припугнут детей, чтобы слушались.
Не хотелось бы забегать вперёд, но, поскольку единственный и неповторимый бог более в статье не встретится, я объясню, как он получил такое прозвание. Всё дело в том, что после дел благих (помимо сотворения мира в их список входит посылка Древних на грешную землю для спасения не менее грешных душ) и после не слишком продолжительного бездействия Эридий вдруг ударился в дела не слишком благие, видимо, посчитав, что на земле без тёмных сил слишком скучно. Поскольку падение бога длилось не несколько дней, а годами, то описывать его здесь не хватит никакого терпение, а вот кончилось всё довольно быстро: он загремел, кстати, не без участия Древних, с небес куда-то под земную твердь вместе со всей созданной им нечистой братией. До сих пор Безликий (кстати, тогда и получивший своё второе имя) даже не пытался высовываться, довольствуясь тем, что обладает полной властью над душами грешников. По его имени и «ад» на Островах называют Домом Безликого.
Самих Древних всего тринадцать, их имена также не сохранились в неблагодарной памяти фурри. По предположению учёных, во всех непонятных названиях можно увидеть отголоски этих имён или языка, на котором говорили Древние. Истинный облик посланников неизвестен никому, но, согласно сохранившимся древним иконам, они похожи на крупных, несколько видоизменённых фурри волчьей расы, одетых в чёрное одеяние. Глаза либо вообще без зрачков, то есть чёрные и пустые, либо с тёмно-бордовыми зрачками.
II. Храмы
Сейчас Храмов, посвящённых Древним, практически не осталось. Их и раньше-то строили не слишком активно, видимо, полагая, что истинно верующие всегда преодолеют трудности на пути к святыне, а сейчас и подавно не пытаются ни перестраивать, ни реставрировать. На сегодняшний день остались всего три действующих Святилища (ещё одно название подобных храмов) во всём Эридиуме: один на острове Урсиф, другой на Эрлонде, а третий на Хальфшафте. Ещё присутствуют несколько десятков мест, где стоят до сих пор полуразрушенные остовы прежних Святилищ, но дорога туда из памяти фурри давно стёрлась. Оставшиеся работают лишь тогда, когда в них заходят редкие посетители. Такие ещё есть, потому что каждому, кто верит в Древних, необходимо хотя бы раз в жизни побывать в наиболее приглянувшемся Святилище: получить благословение от главы храма. Можно было бы добавить ещё и «получить задание на всю оставшуюся жизнь», но сейчас таковое обычно не даётся, а если и даётся, то не всегда выполняется.
Святилища всегда выдалбливают из цельных скал в самых труднодоступных местах, а затем достраивают или украшают, часто с помощью драгоценных камней.
III. Главные праздники
Самый большой праздник в честь Древних длится целый месяц. Наверное, нетрудно будет догадаться при должном знании календаря Островов, что это тринадцатый месяц – Шаут. О погоде было сказано в теме «Описание и быт Островов», поэтому следует лишь мельком сообщить о её непостоянности и неординарности. Чтобы последний месяц, а вместе с ним и следующий год прошли в мире и довольствии, необходимо все двадцать шесть дней провести, восславляя Древних. Нет, не совсем то, что вы подумали: повального паломничества в уцелевшие храмы нет, безутешного моления a la «лбом об пол» тоже, а про долгий пост, в который разрешено употреблять лишь воду и хлеб, даже не заикайтесь. Восславление – дело куда более тонкое. Помните обычай верующих раз в жизни получать благословление в Святилище? Так вот, во время этого обряда Оракул (кто-то вроде настоятеля храма, дающего благословения от имени Древних) говорит верующему одну фразу. В ней заключена задача фурри на тринадцатые месяцы до самой его смерти. И каждое выполнение задачи даёт древним лишнюю возможность поддержать мир и благополучие на Островах. Жаль только, что в последнее время этот мир стал слишком шаток, чтобы его могли поправить тринадцать старцев, в которых мало кто уже верит…
IV. Символика
V. Отношение к другим религиям
До тех пор, пока в Пятиначалие фурри не начали обращать насильно, представители религии Древних относились ко всем другим религиям довольно лояльно: не трогают – пусть живут и заблуждаются себе на здоровье. Сейчас же лишь немногие верующие сохранили такой лояльный подход, остальные явно недолюбливают или скрыто ненавидят Пятиначалие. Но, конечно, до убийств оппонентов дело пока не доходило.

Пятиначалие

I. Боги, происхождение мира и появление религии
Примерно до 1323 года Древние были для жителей Эридиума единственными покровителями. Потом как-то внезапно прибыло с материка вместе с заезжими торговцами Пятиначалие и затаилось в ожидании лучших времён. Его приняли враждебно, что легко было предугадать, учитывая отличную от Древних специфику этой религии: пышные храмы, торжественные службы, пафосные молитвы, платные «дополнительные услуги» и многое другое, что жителям Эридиума вполне могло показаться либо не слишком целесообразным, либо вообще диким. Ещё лет семьдесят от верования не было ни слуху ни духу, а потом тогдашний император неожиданно узнал, что Пятиначалие может при достаточном распространении пополнить обескровленную государственную казну за счёт платежей верующих. И началось…
К сегодняшнему моменту путём жестоких гонений и строгих монарших указов в Пятиначалие «поверили» более половины населения, в то время как почитатели Древних не составляют и четвёртой его части (об этом будет подробно сказано в конце статьи). Репрессии продолжаются до сих пор, и соотношения всё ещё меняется равно не в пользу Древних.
Согласно «Книге Пяти», главной летописи и «библии» Пятиначалия, весь мир был создать из космической пустоты пятью магами элементов. По канонам это лис-огонь, медведь-земля, кошка-воздух, ящерица-вода и змей-металл. Каждый творил с помощью магии отдельные составляющие мира, наиболее близкие ему по духу (к примеру, используя магия огня, невозможно получить реки или озёра, поэтому огнём приходилось творить только то, что имеет к нему отношение). Иногда они объединяли свои усилия, а венцом всего творения стали фурри – соединение всех элементов и Разума.
II. Храмы
III. Главные праздники
IV. Символика
V. Отношение к другим религиям
Враждебно-нейтральное, при любом возможном случае стараются убедить «заблудших» в истинности своей религии или даже насильно обратить в свою веру, но до убийств также пока не доходило. Есть среди тех, кто верит в Пятиначалие, и те, кто до сих пор в душе не проникся духом этой религии и втайне сочувствует Древним, но они свои чувства не афишируют.

Сектанты

Атеисты

То есть те, кто вообще не верят в существование каких-либо богов. В основном это учёные и алхимики, которым уже просто по роду занятий пристало относиться ко всему крайне скептически. К отсутствию веры на Эридиуме относятся не слишком благосклонно, но, поскольку атеисты не афишируют свою особенность, массовых судов и казней удаётся до сих пор избегать.
Почему на Островах стало возможным появление довольно большого количества тех, кто отрицает существование богов вообще? Всё дело в том, что боги в этом мире не проявляют активности в виде чудес, явлений святых и тому подобного, да и наличие нескольких религий в одном не говорит в их пользу. А если проверить истинность верования нет никакой возможности, то появление атеистов практически неизбежно.

0

11

да будет пиар :3
Проверка аватара.

0

12

В Эридиуме имеют хождение три вида монет: золотые, серебряные и медные. Называются они соответственно ливр, эвр и тавр. Существуют монеты номиналом в 1, 5, 10, 50, 100 и 1000 ливров или эвров, а также 1, 2, 5, 10, 50 и 100 тавров. Бумажных денег на Островах нет.

изображение

Ливр - золотая монета, имеет также название «знатной монеты» из-за того, что ей оплачивают крупные покупки богатые фурри. Чеканится исключительно на монетных дворах Эрлонда.
Внешний вид: на реверсе обозначен номинал монеты, окружённый лиственным узором; на аверсе – профиль правящего императора* внутри покрытого узором кольца; по гурту идёт надпись на эридском «Останется в памяти, деяниями славен».

изображение

Эвр – серебряная монета, по аналогии с ливром её называют «мещанской монетой». Чеканится в Таноте, Спайре и Вьосе.
Внешний вид: на реверсе обозначен номинал монеты в лиственном узоре; на аверсе – профиль предыдущего императора* в прерывистом траурном узоре; по гурту идёт надпись на эридском: «Деяниями увековечен, в народной памяти вечен».

изображение

Тавр – бронзовая монета, по аналогии с остальными прозванная народом «монетой бедняков». Чеканится на монетных дворах всех островных столиц, кроме Истура.
Внешний вид: на реверсе в центре круга из листьев – номинал монеты; на аверсе в цельной траурной кайме обозначен профиль предшественника предпоследнего императора*; по гурту идёт надпись: «В величии родины».

По вековой традиции 1 ливр = 13 эврам = 169 таврам.

0


Вы здесь » Erydium. Island Empire » Тестовый форум » Тестовое сообщение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно